EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
RSS 2.0
Домен: http://86.en.cx/ (владелец домена: X.A.N.) Показать аватары
Модераторы форума: X.A.N.

Напутствия и советы авторам-новичкам.

23.07.2013 7:10:55 / 7 сообщений / автор темы Offицер .

Автор игр
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 23.07.2013 7:10:54 (UTC +5) ]  
Прошу опытным авторам писать сюда советы начинающим авторам. Советы должны быть емкими и аргументированными, дабы донести до объекта суть, не засоряя мозг лишней информацией.

Прошу авторов, планирующих писать свою 1,2..5 игру заходить сюда почаще и читать внимательно то, что вам пишут.

Важно!!! Оставляю за собой право редактировать посты, если замечу неточности.

P.S. Надеюсь сам почерпнуть что-то полезное отсюда и советую всем авторам иногда сюда заходить.
Автор игр
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 23.07.2013 7:26:09 (UTC +5) ]  
Начну с наболевшего:

1. Начинайте свой авторский путь с классических игр. Не стоит сразу выдумывать мега-масштабные сложные игры, если у вас нет опыта - будет очень много косяков.

2. Если у игры несколько авторов, один из них должен быть главным, чтобы принимать окончательные решения в процессе создания и проведении!!! игры.

3. В идеале игра должна быть готова за неделю до ее проведения, чтобы можно было провести тест игры и дать проверить сценарий опытным авторам (такие услуги предоставляет игрок Кноппег ). Не стесняйтесь и не бойтесь давать на проверку свою игру. И не забывайте, что за каждую работу должно быть осуществлено вознаграждение (3-5 ENотов и "спасибо" вполне хватит).

4. Не надо делать длинные тяжелые игры. Так повелось, что у нас в городе команды состоят не только из роботов-полевиков, которые способны играть сутками, но и из неопытных ребят, хрупких девушек. В 4-5 утра при отсутствии динамики последние начинают засыпать. Зачастую на таких играх команды просто не доходят до финиша и впечатление об игре смазывается. Часто игрокам утром надо на работу/на самолет/обещал жене или детям пойти в магазин и т.д.

Длинные и тяжелые игры хороши для региональных игр, когда ребята целенаправленно едут играть сутки, оставляя потом время на отдых.

5. Перед стартом игры проверьте все: коды, наличие и правильность действий агентов, нужное количество артефактов (с запасом).

Пока все.
Автор игр
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 23.07.2013 15:37:57 (UTC +5) ]  
6. Если вы придумали что-то трешевое, сложное или типо ржачное, то ответье себе на вопрос "интересно ли было бы вам играть в такое?".
Автор игр
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 23.07.2013 23:11:51 (UTC +5), surgut.en.cx ]  
п.1. косяки в любом случае будут! Просто любой масштаб надо сразу разделить на более простые части и разделить между авторами и при ответственном подходе каждого, вероятность провала минимальна.
п.2. Главнюк вам не нужен, тут стоит отметить 2 линии создания игры: идея и менеджмент
идея - как правило в голове одного человека, в ней может быть свои особенности, правила, легенда. Идея должна быть понятна если не всем авторам игры, то хотя бы менеджеру.
менеджер - человек в голове (на бумаге) вся игра, разложенная на уровни, уровень - на идеи и составные части реализации
идея и менеджер может быть один и тот же человек, минус такого события - это потраченное время не на реализацию основных идей, а на управление реализацией всех идей, в следствие идея может быть реализована не так как хотелось.
п.3. если игра будет готова в четверг то вы пипец какой организованный организатор=) Неделя до старта игры прекрасный момент сесть с соавторами, и казнить разгильдяев не выполнивших свой кусок работы. далее начать склеивать то что сделано и со вторнику начать вбивать штаб и поле (задание, подсказка 1, подсказка 2....)
п.4. Длинное - не тяжёлое! Ибо разные единицы измерения метр и килограмм. Ускорять игру можно и нужно подсказками промежутком 5-7 минут поле ( слива места на 3-4 подсказке) и 10-12 минут между подсказками штаба, пусть по гуглят и подумают. И как показывает практика тяжёлые гут, длинные не гут.
п.5. фоткайте коды все
Offицер: 6. Если вы придумали что-то трешевое, сложное или типо ржачное, ...
поешь, может отпустит. На самом деле тестируй идею на кроликах, лучше на человеке с уравновешенным поведением, ему явно не понравится, но ответив на вопрос почему, продвинет идею к готовому заданию
Подполковник
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 24.07.2013 12:56:31 (UTC +5) ]  
прикольная тема, глядишь и научатся чему.
первое, наверное не в тему: если твоя игра не верхняя в анонсах, то можно скрыть описание. кому надо тот откроет.
второе. вот вы создаете игру и у вас больше, чем 10 уровней. что дальше? добавляем уровни до нужного количества? не правильно. удаляем все уровни оставляем три. первый называем заглушка, третий финиш. во втором оформляем шаблон задания. добавляем подсказки по единому таймингу. добавляем количество секторов ответа, если уровни похожи (например это точки и в каждом уровне поле и проверка). выставляем автопереход. текст задания нужно оформить так: легенда по сценарию, отделенное от легенды непосредственно задание на локу, блок информации по уровню: сколько кодов чем написано что понадобится особенности поведения на уровне (тишина, аккуратность и тд) основные коды бонусные коды вспомогательные коды. важно отразить как можно больше инфы. у нас не битва экстрасенсов, я не хочу гадать, есть ли на уровне кроме веревочек с буквами еще что-то. после того как шаблон создан. есть кнопка создать уровни как уровень 2. если будут какие то отличия в уровнях всегда легко поправить (изменить время подсказок, добавить секторов ответа ...) но зато у вас все уровни будут в едином стиле, нежели это будет зависеть от настроения заполняющего движок, и сегодня он решил написать так, а завтра вот так. и уже после первого уровня игроки будут знать что от них хотят, а не будут гадать что же вбивать, улицу или улицу с домом. и конечно же огромная экономия вашего времени. пользуйтесь.
Подполковник
Девочка
(
 Золотой Орден I степени
)
Аттестат
[ 26.07.2013 15:58:32 (UTC +5), 72.en.cx ]  
Итак рекомендации (извините, если повторяюсь).

Организационное:
1. Чем больше авторов, тем больше непонимания и возможности допустить ошибку. Запомните: оптимальное количество авторов.
2. Распределяйте обязанности так, чтоб каждый выложился на 100% (хотя бы на 80, если вспомнить закон Парето).
3. Все контакты и способы связи с авторами должны быть указаны в портянке (первое задание с подробной информацией по игре). За поле ответственный такой-то, за загадки и движок – такой-то.
4. В идеале, чтоб всегда работала обратная связь. Т.е. человек, к которому можно обратиться с вопросом, который всегда в зоне доступа сети, на жирном интернете и имеет доступ к сценарию.
5. Вежливость, адекватность и скорость реакции – залог успеха.

Сценарное:
1. Тот, кто заливает игру на движок, должен знать элементарные правила русского языка.
2. Единый стиль оформления на всех заданиях.
3. За некоторое время до старта, все авторы обладающие логикой и языковым чутьем должны просмотреть весь сценарий и поправить все ошибки/опечатки/нестыковки. Если ошибки задумывались как часть задания, то предупредите остальных заранее.
4. После 10-15 просмотров сценария глаз может «замылиться». Не стесняйтесь просить помощи у редакторов.
5. В задании минимум воды (легенду мало кто читает, если ж она не несет полезную информацию), максимально понятно и кратко обозначается описание. Старайтесь описанием не слить локацию – такое случалось неоднократно.

Про штабные задания:
1. Больше – не значит лучше.
2. Тестить. Хорошо, если тестеров несколько.
3. Формат ввода должен быть. ФВ может дополнять задание и/или указывать на путь решения. Случалось, что в ФВ сознательно прописывался ответ. Если ФВ «портит» задание, то можно его определить общими словами, но тогда в ответы забейте максимально возможное количество ответов.
4. По возможности, старайтесь разместить все задания в начале игры или разбить на порции. Если штабные вынесены в отдельную ветку (штурмовой движок) – идеал. Если вы хотите олдскул (1 задание – 1 штабное), то ШЗ должно быть интересным, логичным, красивым, а не гриб/бред/чтобы было. Если у вас парочка ШЗ на 5-10 минут, то просто откажитесь от них. Поверьте: лучше их не будет вообще, чем толпа разъяренных штабников скучающих в ночи.

Про полевые задания:
1. Дрочепоиск из задания в задание – УГ.
2. Старайтесь не злоупотреблять заданиями, где нужно собрать все 15-20-30-50 кодов. Есть функция, позволяющая перейти на следующий уровень, не собрав все части. Имхо – это гуманная и объективная мера, когда в поиском уровне не решает удача.
3. Если на игре используются нестандартные (интересные, нетупо-) коды, то к нему должен идти формат ввода. Игроки должны знать, что их ожидает.
4. Не умете прописывать полевые коды (я, н-р, до сих пор не умею), то поручите это дело опытному соавтору. Иначе это тупая трата времени, неудобство для соавторов и неудовольствие для игроков.
5. Все коды должны быть сфотографированы и выложены на каком-то файловом обменнике, к которому есть доступ у всех авторов. Это облегчит многое.
6. Сделайте возможность отказа от уровня. Н-р, команда устала и не имеет желание играть, но посмотреть все локации хочет. Команда вводит в движок «мы отказываемся от уровня» и переходит на следующее задание. Затем авторы должны вручную довести команду по времени, как будто у команды сработал автопереход. Технология проста: во все(!) сектора должна быть вбита фраза: мы отказываемся от уровня. Об этой функции нужно сообщить в портянке.
7. Безопасность превыше всего. Помните об это всегда и везде.
8. Готовьте запасные артефакты. Обычно +2 экземпляра для локальной игры хватает. Если артефакты превышают оптимальный денежный баланс, то откажитесь от идеи или вкладывайте свои кровные.
Автор игр
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 19.02.2019 8:08:06 (UTC +5) ]  
Топиком никто не пользуется. Тоже хороните.
26.04.2024 7:28:39
(UTC +5)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©

Организаторы домена:

 
  X.A.N. Ханипов Тимур  +7-922-437-34-76  
  BLACK FILLIN Ярмульский Юрий  +7-950-528-57-02